아이온 흥행의 전망

[‘아이온’ 흥행 전망은] 업계 판도 바꿀 MORPG 자존심, 11월 11일 '강림'
- 확실한 차별화와 탄탄한 게임성이 최대 강점 … 외부적 변수 존재하지만 전략적 선택으로 극복할 것



2008년 최대어로 꼽히고 있는 엔씨소프트의 대작 MMORPG ‘아이온’이 유저들의 높은 기대속에 오픈일이 드디어 공개됐다. 11월 11일 오픈베타테스트를 개시하는 ‘아이온’은 지난 23일 공식 홈페이지를 통해 구체적인 게임 내용을 유저들에게 소개하고, 핵심 개발자들의 기자간담회 행사를 치르는 등 오픈을 위한 만반의 준비를 하고 있다. ‘아이온’은 최근 대작 가뭄 속에서 업계에 활력을 불어넣어줄 유일한 게임으로 업계의 기대를 한 몸에 받고있다. 엔씨소프트 역시 ‘리니지2’ 이후 이렇다 할 흥행작이 없는 가운데 ‘아이온’에 사활을 걸고 있는 분위기다. 특히 ‘아이온’은 4년여 동안 무려 130여명의 개발인력이 투입되면서 개발비용만 무려 300억원이 넘는 만큼 그 어느 게임보다 성공 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 과연 11월 11일 오픈을 앞두고 ‘아이온’이 다시 한번 엔씨소프트 신화를 이어받는 주역이 될 수 있을지 지금까지 공개된 정보를 바탕으로 낱낱이 파헤쳐봤다.







‘아이온’은 엔씨소프트의 모든 역량을 집중 시킨 정통 MMORPG다. 특히 그동안 출시된 거의 모든 MMORPG들의 특장점을 분석하고, ‘아이온’만의 특징을 부각시켜 유저들의 입맛을 충분히 충족시키는 게임으로 만들어졌다는 것이 전문가들의 분석이다.



[이제 대세는 ‘공중전’]
‘아이온’의 가장 큰 특징인 비행과 공중전투는 그 어느 게임에서도 찾아볼 수 없는 독특한 재미를 준다는 것이 그간 테스트에 참가한 대부분 유저들의 평가다. 물론 3차 CBT에서 공개된 미완성 버전 공중전에 대해 다소 부정적인 지적이 나오기도 했다. 비행 시간이 너무 짧고 공중 전투시 박진감이 떨어진다는 것이다. 그러나 이때 불거진 문제점에 대해서는 대부분 수정이 이뤄질 것으로 보인다. 비행의 묘미는 전투 이외에도 인간 본연의 ‘난다’는 욕구를 해결해 준다는 측면에서 ‘아이온’이 성공 가능성을 올려주는 가장 중요한 특징이다. ‘아이온’에 요즘 MMORPG의 필수 요소로 불리는 탈 것이 따로 존재하지 않는 이유도 바로 비행을 더욱 부각시키기 위한 것으로 보인다.



게다가 전투에서도 ‘비행’이 차지하는 역할은 매우 크다고 볼 수 있다. 확실히 2D 방식의 지상전투만 이뤄지는 기존 MMORPG들에 비해 공중 전투가 함께 이뤄지는 ‘아이온’은 분명한 차별화를 이뤘기 때문이다. 특히 공중전이 본격적으로 펼쳐지는 ‘어비스’에서의 대규모 전투는 ‘아이온’만이 선사할 수 있는 특별한 재미임에 틀림이 없다.
문제는 얼마나 ‘공중전’이 유저들에게 어필할 수 있는가 하는 부분이다. 실제로 지난 3차 테스트에서는 한꺼번에 많은 유저가 몰리면서 다소 통신 지연 현상(일명 랙)이 발생하기도 했다. 따라서 오픈 이후 이 부분이 얼마나 다듬어졌는지가 ‘아이온’의 성공을 가늠하는 가장 중대한 변수가 될 것으로 전망된다.




▲ ‘아이온’ OST를 맡은 뉴에이지 뮤지션 양방언




▲ 녹음 작업이 이뤄진 영국 애비로드 스튜디오



[게임 외적인 완성도는 200%]
‘아이온’은 엔씨소프트의 막대한 자금력을 앞세워 게임 외적인 측면에서 다른 게임사들은 고려하기 힘든 다양한 시도가 이뤄졌다. 당시 최고급 엔진으로 평가받는 ‘크라이 엔진 1.5’를 활용한 것이 그 단적인 예다. 이번에 오픈 날짜가 정해짐에 따라 큰 문제가 없다면 ‘아이온’은 세계 최초로 크라이엔진으로 개발된 MMORPG가 된다.

비단 엔진 뿐만 아니라 ‘아이온’의 전체적인 그래픽은 국내는 물론 해외에서도 큰 화제가 되고 있다. ‘아이온’의 해외 팬사이트가 다수 만들어진 사실은 이미 국내에도 잘 알려져 있다. 이들 사이트에서 ‘아이온’에 대한 해외 유저들의 평가 대부분은 그래픽에 대한 부분이다. 온라인게임의 한계를 넘어선 ‘아이온’의 그래픽이 콘솔 대작 게임의 그래픽에 길들여진 서양 유저들에게까지 높은 점수를 받는다는 것은 분명 고무적인 일이다. 사운드 역시 빼놓을 수 없다. 세계적인 뉴에이지 뮤지션 양방언이 전체적인 OST 작곡을 맡은 것도 그렇지만, 이를 런던 필하모닉 오케스트라와 함께 비틀즈의 녹음실로 유명한 애비로드 스튜디오에서 녹음했다는 것 자체가 여타 온라인게임과 비교할 수 없는 스케일이다.

또한 엔씨소프트는 이러한 음반을 정식 OST 앨범으로 제작하는 한편, 국내 정상급 아카펠라 그룹인 ‘보이쳐’와 최근 한창 주가를 올리고 있는 ‘요조’ 등을 동원해 각종 버전으로 녹음함으로서 마케팅에 활용하고 있다. 이는 ‘아이온’의 사운드에 대한 유저 충성도를 극대화 시킴으로서 게임에 대한 몰입도를 더욱 끌어올리는 치밀한 전략이 밑바탕 된 것으로 보인다.

이밖에 ‘아이온’의 음성 녹음 역시 공중파 및 케이블에서 활약하고 있는 국내 최정상급 성우 70여명을 동원한 만큼 그 어느 게임보다 박진감 넘치는 음성을 들려줄 것으로 기대된다. 물론 이러한 그래픽과 사운드에 대한 막대한 투자가 반드시 게임의 흥행으로 이어진다고 볼 수는 없다. 2년전 출시한 웹젠의 ‘썬’ 같은 경우에도 그래픽이나 사운드 적인 측면에서 적지 않은 공을 들였음에도 ‘뮤’와 같은 폭발적인 인기를 끌지는 못했기 때문이다. 그러나 최근 세계 게임계의 경향이 단순히 게임성 하나에 의지하려하기 보다 이러한 외적인 측면까지 꼼꼼히 챙김으로서 종합 문화 콘텐츠로서의 모습을 보여주는 것이라는 점을 감안하면, 이는 유저들에게 플러스 요인이 되는 것이 분명하다. 특히 비단 국내 뿐 아니라 해외 시장까지 감안한다면 이는 더욱 분명해진다. 앞선 예로 ‘썬’이 국내보다 해외시장에서 더욱 인기를 끌었다는 점이 좋은 예다. 애당초 글로벌 시장을 염두해두고 만들어진 ‘아이온’으로서 이러한 선택은 분명 필수 불가결했을 것으로 보여진다.







[혁신적인 RvR, 성공 가능성에 무게]
‘아이온’은 기본적으로 천족과 마족의 대립구도를 담았다. 여기에 용족이라는 세력을 개입시켜 독특한 대결구도를 만들었다. 바로 PvPvE(Player vs Player vs Environment) 라는 대결 시스템이다. ‘아이온’이 공개되기 이전 MMORPG의 대세는 ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’의 영향을 받은 RvR(realm vs realm, 종족 및 세력 등의 대결)이었다. 비단 ‘와우’ 이외에도 지난 3년간 인기를 끈 MMORPG는 모두 RvR이 핵심콘텐츠였다. ‘십이지천2’, ‘RF온라인’, ‘창천’ 등이 그랬다. 최근까지도 이러한 영향은 이어져 한빛소프트의 ‘에이카 온라인’이나 EA의 ‘워해머 온라인’ 등은 100대 100 대결을 핵심 콘텐츠로 삼고 있을 정도다. 최근 주목할만한 게임 중 RvR을 전면에 내세우지 않는 게임은 ‘프리우스 온라인’ 정도다. 이 가운데 ‘아이온’은 새로운 개념을 제시했다. 종족과 종족 대결을 넘어 제 3자를 개입시킨 것이다. 이는 매우 큰 의미를 가지고 있다. 최근 대세인 RvR의 문제점을 극복하고 이를 더욱 진화시키겠다는 시도이기 때문이다.







그동안 엔씨소프트표 MMORPG는 공성전이라는 콘텐츠로 톡톡한 재미를 봤다. 그러나 ‘리니지2’ 이후 공백기간 동안 RvR이라는 새로운 콘텐츠가 등장했고, 엔씨소프트 역시 이를 의식하지 않을 수 없었다. 천족과 마족의 대결을 그린다는 설정 아래 세력을 양분한 것이다. 그러나 그냥 따라가기만 해서는 결코 ‘와우’를 비롯해 기존 MMORPG들을 넘어서기 힘들다는 판단이 뒤따른 것으로 보인다. 특히 ‘와우’의 RvR은 이미 그 완성도 면에서 타의 추종을 불허하기 때문이다.



그래서 나온 것이 바로 ‘RvRvE’다. 세력간의 대결에 컴퓨터를 끌어들인 것이다. E에 해당하는 용족의 의미는 매우 크다. 무엇보다 세력 간의 불균형을 맞춰주는 역할을 하고 있다. 그동안 RvR을 핵심 콘텐츠로 삼고 있는 게임들의 가장 큰 딜레마가 바로 이러한 세력 불균형이라는 점을 보면 더욱 그렇다. 보통 이러한 세력 구분은 선과 악, 혹은 빛과 어둠 등으로 나뉘는데 보통 유저들은 선이나 빛 세력을 선택하는 경우가 많기 때문이다. 이러한 세력 불균형 현상은 ‘아이온’ 역시 피해갈 수 없을 것으로 보인다. ‘아이온’에서 마족은 외모 면에서 북미 MMORPG에 비해 상당히 준수함에도 불구하고 테스트 기간동안 불균형 현상이 어김없이 일어났기 때문이다. 심지어 엔씨소프트는 서비스 초반에는 고육책으로 캐릭터 생성시 진영 선택을 제한 할 계획도 가지고 있다. 그러나 이러한 기계적인 균형이 아닌 게임적인 측면에서 용족을 통한 자연스러운 균형은 여타 MMORPG과 확실히 차별화되는 뛰어난 발상이다. 무엇보다 게임의 몰입도가 한층 올라갈뿐더러 세력간의 전투 속에 전략적인 요소도 가미될 수 있기 때문이다.




▲ 스타일리쉬한 외모를 자랑하는 마족




▲ 천족의 비행 장면



최근에는 12주신이라는 개념도 공개됐다. 12주신은 창조주 ‘아이온’을 보호하는 역할인데, 이 보호라는 것이 바로 용족으로부터의 보호다. 다시 말해 용족은 세력간의 균형을 잡지만, 12주신은 이러한 균형 속에서 끝이 없는 소모적인 전투 양상을 막기위한 일종의 안전장치이자 각 세력의 노력 여하에 따라 전쟁을 우세하게 끌고 갈 수 있는 키포인트 역할을 하는 셈이다. 따라서 이러한 2중의 장치를 통해 ‘아이온’의 세력 대결은 그 어떤 게임보다 박진감넘칠 것으로 기대된다.



물론 이와 같은 시스템에도 문제는 있다. 새로 시작되는 시스템인 만큼 과연 이러한 설정이 한치 앞을 예측할 수 없는 유저들에게 안정적으로 통용될 것이냐에 대해서는 다소 의구심이 든다. 지난 3차 CBT에서 어비스가 공개되고 세력대결이 이뤄지기는 했지만, 이는 기간 자체가 그리 길지 않았던 만큼 확실히 검증됐다고 보기는 힘들다. 따라서 만약 ‘아이온’의 PvPvE가 당초 의도대로 잘 적용만 된다면 ‘아이온’의 성공은 거의 확실시 된다고 볼 수 있다.







[치열한 경쟁 상황이 변수]
‘아이온’이 오픈되는 시점은 11월 11일이다. 11월 13일은 대입수학능력평가일이자 지스타2008 개막일이기도 하다. 또한 최근 발표에 따르면 ‘와우’의 두 번째 확장팩 ‘리치왕의 분노’가 11월 18일 업데이트된다. 여기에 경쟁작으로 손꼽히는 ‘프리우스 온라인’이 오픈 서비스 20일이 지나는 시점이기도 하다.
보통 엔씨소프트와 같은 노하우를 가진 게임사라면 오픈 초반 다소 문제가 있더라도 2~3일 정도면 안정화 될 가능성이 높다. 따라서 14일 이후 수험생들의 수요를 이끌어낼 수 있다는 점에서는 탁월한 서비스 시점이 아닐 수 없다. 여기에 ‘지스타2008’를 통해 ‘아이온’의 대대적인 바람몰이도 가능하다.
만약 ‘아이온’이 일주일 안에 소위 ‘할만한 게임’이 된다면 ‘와우’의 영향 역시 최소화 시킬 수 있을 것으로 보인다. 이는 ‘아이온’의 유료화 시점과 관련이 있다. 아이온이 11월 11일 이후로 성공적인 런칭이 이뤄진다면 이후 12월 중순에 시작되는 겨울방학 시점에 맞춰 자연스럽게 유료화로 이어질 가능성이 높기 때문이다. 특히 엔씨소프트에서는 오픈 이후 유저들의 의견을 최대한 반영해 빠른 시점에 대규모 업데이트를 내놓을 것이라고 발표했다. 그동안 업계에서는 관례적으로 대규모 업데이트와 함께 유료화를 진행시킨 만큼 결국 유료화 시점은 오픈 후 30일에서 40일 후가 될 가능성이 가장 높다.
이를 뒤집어 말하면 ‘와우’의 확장팩이 나오는 시점에서 ‘아이온’은 아직 무료로 서비스 될 것이 확실시 된다는 점에서 ‘아이온’이 보다 유리하다. 게다가 ‘아이온’을 일주일 정도 플레이해본 유저가 이를 과감히 접고 ‘와우’로 가서 확장팩을 플레이할 가능성은 다소 떨어진다. 유료 결제를 해야 하는 장애물이 도사리고 있기 때문이다. 반대로 ‘와우’ 확장팩이 아이온보다 조금이라도 일찍 나온다면 이를 유료 결재한 유저들이 ‘아이온’으로 발길을 돌릴 확률은 적어진다. 공개 시점이 일주일 빠른 ‘아이온’이 당연히 유리할 수밖에 없다.
물론 여기에도 변수는 있다. 20일 먼저 런칭한 ‘프리우스 온라인’이 기대 이상의 성적을 거둘 경우다. 실제로 CJ인터넷 측은 ‘프리우스 온라인’이 오픈 첫 날 동시접속자 7만 명을 기록했다고 밝히기도 했다. 현재 국내 시장은 포화상태라는 말이 정설로 굳어져 있는 만큼 신규 유저 창출은 말처럼 결코 쉬운 일이 아니다. 결국 정해진 수의 유저를 가지고 경쟁을 할 가능성이 높다.

그러나 이러한 모든 경쟁 조건을 감안하더라도 현재로 상황은 ‘아이온’에게 상당히 유리한 형국이다. 결국 판은 벌어졌다. ‘아이온’이 다시 한번 ‘리니지’ 성공 신화를 써내려갈 수 있을지 온 업계의 이목이 쏠려 있다. 그 결과는 11월 11일 이후 밝혀질 것으로 보인다.







[기획팀 지용찬 팀장]
출시시기가 11월 11일로 정해졌다. 지연된건가 아니면 염두해둔건가?
기준 시기를 언제로 잡느냐에 따라 다를 것 같다. 작년에 발표한 것보다는 확실히 지연된 것이 맞다. 그러나 이후 날짜를 정확히 못 박은 것은 아니지만 현재 발표된 시기와 비슷하게 목표를 두고 개발이 진행됐다.



당초 발표된 인터렉션 시스템이 개발 단계에서 빠진 것인가?
아니다. 이번 오픈에도 들어 가있지만 다소 적을 뿐이다. 이후에도 가능성을 가지고 개발이 계속 될 예정이다. 서비스가 어느 정도 진행돼 특정 시점이 되면 피부로 느껴질 정도가 될 것이다. 다만 구체적인 시기는 조금 미루고 있다.



유저들은 아이온의 어떤 콘텐츠를 가장 매력적으로 느끼고 있나
천족과 마족 그리고 용족가 펼치는 PvPvE 라고 생각한다. 기존의 RvR은 PvP를 좋아하는 유저에게는 좋은 콘텐츠지만, 기피하는 유저들에게는 그렇지 않다. 그래서 ‘아이온’은 그 두가지 요소를 혼합해서 새로운 형태의 RvR을 만들어냈다.



세력 간의 비율이나 인구 불균형은 어떻게 조치할 것인가
일단 개인이 열심히 하면 세력과 상관없이 좋은 보상이 이뤄진다. 다만 일방적으로 밀리는 세력은 용족이나 12주신이 개입해 조정이 된다. 그러나 서비스 초기에 지나치게 인구 비율이 맞지 않으면 캐릭터 생성 제한도 이뤄질 수 있다. 인위적인 제한은 좋지 않지만 아마 하게 될 것으로 보인다.



‘아이온’을 한 마디로 표현한다면
‘조화’라고 생각한다. 예전에 비해 요즘 게임들의 특징은 유저들이 게임 내에서 다양한 플레이 패턴을 가지고 있다는 점이다. ‘아이온’에서는 이러한 것들이 따로 노는 것이 아니라 같이 묶여서 긴밀하게 등장한다. 그러니까 한마디로 이야기하자면 이들의 조화다.







[프로그래머 심마로 팀장]
3차 테스트 때 요새전에서 랙이 상당했다
3차 테스트 때보다는 훨씬 원활히 돌아갈 수 있도록 지금도 튜닝 작업을 진행하고 있다. 한 화면에 많은 캐릭터를 동시에 처리할 수 있도록 하는 작업이 막바지에 있다.



오픈 직후 유저들이 몰릴텐데 어떻게 준비하고 있나
약 10여개의 서버를 준비중이다. ‘리니지’나 ‘리니지2’의 경우에 한 서버당 5천명 정도 잡았는데 ‘아이온’도 비슷할 것으로 보인다. 지난 테스트에서도 한 서버당 5천명 정도를 무리 없이 수용한 바 있다.



‘아이온’을 개발할 때 프로그램적으로 구현하기 가장 어려운 부분은 무엇인가
쉬웠던 것은 아무것도 없다. 특히 매번 새로운 시스템을 만들 때 가장 어려웠다. 그러나 그중에서도 공중에서 몬스터와 밀고 당기는 전투를 구현하는 것이 크게 어려웠던 것 같다.



게임의 버그나 오토 문제 등에 대한 대응책은 어떻게 준비되고 있나
하드웨어 적으로 작동하는 오토마우스 같은 경우에는 현실적으로 해결이 어렵다. 그러나 최대한 프로그램 차원에서 막을 수 있는 부분은 만전의 준비를 하고 있다. 회사 차원에서 ‘리니지’, ‘리니지2’를 통해 쌓은 해킹 대책은 ‘아이온’에도 동일하게 적용된다.







[그래픽 김형준 팀장]
아이온의 그래픽 컨셉에 대해 말해달라
일단 고급스러운 컨셉을 유지하려고 했다. 이 가운데 2D에서는 느낄 수 없는 진짜 3D 느낌이 나도록 노력했다. 무기가 늘어나거나 줄어드는 연출이나, 갑옷이 변화하는 등의 연출을 넣은 것은 그런 이유다.



시장 상황으로 인해 그래픽 환경을 일부러 낮췄나
처음부터 낮은 사양으로 출발을 했다. 유저들을 컴퓨터 사양을 고려해 의도적으로 그래픽 퀄리티를 낮춘 적은 없다.



개발에 사용된 크라이엔진의 장단점에 대해서 말해달라
사실 크라이엔진은 상당히 오래된 엔진인데다 MMORPG를 만들기에 그리 좋은 편은 아니다. 특히 광활한 지형을 연속적으로 이어가기에 다소 불편했다. 그러나 지형이나 빛의 처리가 대단히 탁월하고 사실적으로 나오는 점이 좋다.

봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com