“마이스페이스는 오리지널 서비스를 단순히 한글로 번역해 국내에서 서비스하는 수준이기 때문에 유지ㆍ관리비용도 얼마 들지 않았을 텐데 왜 1년도 채 안 돼 서비스를 중단하는지 이해가 되지 않습니다. 때문에 지금까지 마이스페이스를 이용해온 애꿎은 소비자만 피해를 당하게 됐습니다.”
지난 4일 글로벌 인맥사이트서비스(SNS) 1위 업체인 마이스페이스는 오는 18일부터 한국어 서비스를 중단하기로 했다. 지난해 5월 한국어 서비스를 시작한 지 불과 9개월 만에 국내시장 철수를 선언한 것. 마이스페이스는 현재 핵심사업에 역량을 집중하고 있으며 이를 위해 투자 우선순위를 두겠다는 것이 유일한 철수 이유다.
마이스페이스가 미국에서 성공했으니 한국에서도 당연히 잘될 거라고 판단했든, 아니면 정보기술(IT) 부문의 얼리어답터(초기 사용자)가 많은 한국을 ‘시험무대(테스트베드)’로 삼았든, 한국에서 서비스를 시작한 것 자체를 탓할 일은 아니다.
문제는 이 서비스가 단기간 내 중단될 경우 그 피해는 고스란히 국내 소비자에게 전가된다는 점이다.
인맥사이트의 경우 가입자들은 자신의 사진ㆍ기록 등을 해당 서비스 페이지에 축적하는데 서비스가 중단되면 지금껏 쌓아왔던 데이터는 사실상 무용지물이 된다. 해당 데이터가 단숨에 삭제되는 것은 아니지만 다른 가입자와 교류하기 위해 이 자료들을 다른 사이트로 옮겨오는 등의 수고를 감수해야만 한다.
외국 IT기업의 이런 행태는 게임 업계도 마찬가지. 감마니아 등 외국 IT업체가 에버퀘스트 등의 유명 게임을 국내서 서비스하다 이렇다 할 성과가 나지 않으면 1년도 채 안 돼 바로 서비스를 중단해버리는 등의 일도 다반사다. 대작 게임의 경우 최소 2년 이상은 서비스가 유지돼야 이용자들도 서비스 중단에 대처할 수 있다는 것이 업계의 중론. 역시 게임 캐릭터를 애지중지 키워오던 가입자들만 손해를 보게 된 셈이다.
세컨드라이프ㆍ페이스북 등 세계적인 인터넷 서비스 업체들이 국내에서 처한 상황도 마이스페이스와 크게 다르지 않다. 이번 사태가 도미노로 나타나지 않을까 하는 우려의 목소리가 나오는 것도 이 때문이다. 불행히도 이렇다 할 대안은 없어 보인다. 글로벌 업체들의 책임 있는 사업자세를 요구할 뿐이다.
-------------------------------------------------------------------------------------
위 기사에 대한 필자의 추가적 의견
이 점에 대해서 한국 인터넷 기업들도 할말이 없는 부분이 있다
대표적으로 CJ인터넷 재팬의 경우 2006년 부터 2007년간 유저의 반대에도 불구하고
약 60여종의 게임 서비스를 종료, 게임 가운데 어썰트기어는 CJ인터넷 일본 진출 이전 부터
서비스 햇던 코어유저가 상당한 게임임에도 불구하고 유료화 모델이 없다는 이유로
일방적으로 서비스를 종료한 바 있고 나머지 보드게임류도 36종이나 종료를 하였다 .
하여 일본 유저로 하여금 CJ인터넷 재팬이 필두로 하여 한국 기업의 도덕적 운영 문제가
제기 되었으며 어썰트기어 게임 동호회원들은 당시 서명운동을 하자는 내용이 도배가 될 정도로
반대 의견이 많았으나 결국 1여년간 서비스의 합리화라는 미명하게 통합, 종료등
유저로 부터 불만을 사는 경영을 하였다
결국 CJ인터넷 재팬 법인 대표였던 백영훈 사장이 물러나고 일본인 사장으로 교체하여
재기를 노려보았으나 사실상 기업 이미지의 상당한 실추로 CJ인터넷 재팬의 게임은
언제 서비스 종료를 할지 모른다라는 불안감에 그다지 서비스에 대한 신뢰를 얻지 못하고 있다.
그 이후로 꾸준히 UV, PV의 감소로 사실상 일본 온라인 게임 시장에서 거의 어필을 하지 못하고 있는
상태라고 판단 된다.
2008년 엠게임 재팬의 경우도 드로이안,아레스의 서비스 종료를 시작으로
대부호,하나후다 등 보드게임류 몇종을 포함한 서비스 종료를 단행한 바 있다.
그리고 최근엔 서비스 10개월채 안된 풍림화산 서비스 종료 공지를 내 놓은 바 있고
추가적으로 돈이 안되는 게임을 정리하는 작업을 진행중이라고 한다.
홀릭2(일본 서비스명 루나티아) 서비스로 많은 트래픽이 몰려 동접 8000천에 육박하는
기록을 새웠으나 최근 급작스런 오픈베타에 이어 유료화까지 기존 일정 보다 무리하게
빠른 서비스를 실행하여 아아템 구매, 옥션등 구매부분의 치명적 에러 발생,
게임 내의 고쳐지지 않는 버그등으로 유저의 불만이 나날이 커져가고 있는 실정이라 한다.
한국 기업 역시 외국에 진출 한 후 시도해 보고 난 후 "안되면 접지 뭐"라는 방식의
막장 로컬라이즈(일본어로 단순 번역한), 막장 운영(몇주가 지나도 답변이 없는 등)으로
차후 한국IT기업의 외국 진출에 마이너스 이미지가 계속 가중되어 시장에서 기회를
잃어 버리는 것이 아닌가 생각한다.
이미 일본에서 온라인 게임이라 하면 게이머들로 하여금 좋은 인상은 없고
온라인 게임=한국기업이라는 이미지가 가중되고 있어 2004년부터 현 2009년까지
온라인게임 시장은 전체 시장중에 아직 3%를 못 넘고 있는 실정이다.
일본,미국등 원조 게임 강국에서는 수년간 공을 들여 개발한 게임을
유료화하기까지도 단 하나의 문제도 나오지 않게끔 공을 들이고 철저히 신경을 쓰는 반면 게임 개발사가
더 많이 눈에 뛴다는 점으로 보면 한국계 온라인게임의 미래가 그리 밝게는 보이지 않으며
최근 인터넷 포탈 업계에도 싸이월드 재팬의 고전, 다음 재팬의 일본 철수라는 점을 보면
게임 업계 뿐 아니라 인터넷 포탈 서비스 부분도 마찬가지라고 보여진다.
일본에서 한국계IT기업으로 한게임 재팬 이외 크게 성공을 거두고있는 곳이 없으며
NHN에서 이번에 네이버 서비스를 일본에서 런칭 준비를 하고 있다고 한다.
허나 네이버 재팬 역시 2004년 한번 서비스 종료라는 쓰라린 기억을 가지고 있고
일본 시장 재도전에 대한 nhn재팬의 입장도 이전과 같은 실수를 되풀이 하지 않는다라는 입장일 것이다
한국 시장에서 어느 정도 성공을 거둔 서비스들이 해외 시장에서는 발을 못 디디고 있는 이유는
바로 자만심이며 문화에 대한 충분한 고려 없이 서비스를 일단 열고 본다는 점에 있다고 생각한다.
해외 진출에 쓰이는 외화가 적지 않음에도 번번히 실폐를 거듭하는 것을 보면
안타깝고 왜 조금 더 빨리 갈려고 문화적인 부분에 대한 고민 없이 불에 날아 드는 나방처럼
우매한 경영을 하는지 묻고 싶다.
외국 기업이 한국에서 번번히 실패하는 이유도 문화적 차이를 극복 못하는 점이라고 말한다
우리가 이제 돌아볼 차례가 아닌가 하는 생각을 해본다.